Le métavers ne serait pas conçu pour les femmes

En décembre 2021, la société mère de Facebook, Meta, a lancé Horizon Worlds, un espace de réalité virtuelle (RV) gratuit où vous pouvez jouer à des jeux et socialiser avec les avatars virtuels des gens.

C’était l’aube du « métavers ». Quelques jours seulement après son lancement, Nina Jane Patel, psychothérapeute et chercheuse, a déclaré y avoir été agressée sexuellement.

« Dans les 60 secondes qui ont suivi mon adhésion – j’ai été harcelé verbalement et sexuellement – ​​3 à 4 avatars masculins, avec des voix masculines, essentiellement, ont pratiquement violé mon avatar et pris des photos – alors que j’essayais de m’enfuir, ils ont crié – ‘ne fais pas semblant n’aimais pas ça » et « va te frotter à la photo », a-t-elle dit.

Le viol dans le métavers compte-t-il comme un viol ?

L’expérience de Patel a attiré l’attention sur une question plus vaste : son expérience comptait-elle comme une agression ? Beaucoup ne le pensaient pas.

Les commentaires sur son post décrivant son calvaire étaient des termes familiers couramment utilisés pour rejeter les victimes d’agressions sexuelles : « ne choisissez pas un avatar féminin, c’est une solution simple », « ne soyez pas stupide, ce n’était pas réel »,  » un cri pathétique pour attirer l’attention », « les avatars n’ont pas le bas du corps à agresser », « vous n’avez évidemment jamais joué à fortnite ».

Lorsque l’histoire de Patel a été reprise par les médias, elle a déclaré que la haine s’était intensifiée et qu’elle avait commencé à recevoir des menaces de mort et des commentaires abusifs sur les réseaux sociaux et par e-mail. 

À quel point le métavers est-il réel ?

La réalité virtuelle a trois aspects : l’immersion, où l’utilisateur a l’impression d’être dans un autre environnement, la présence psychologique active dans l’environnement virtuel et l’incarnation , où l’utilisateur a l’impression que son corps virtuel (avatar) est son corps physique réel. 

L’intention derrière les espaces virtuels est de les rendre aussi réels que la technologie le permet. Le sentiment d’immersion est obtenu à l’aide de modèles de stimulation, y compris des photons lumineux pour les yeux, une entrée acoustique pour les oreilles et des simulateurs tactiles ou haptiques pour le toucher. 

Ainsi, à ce moment-là – avec la technologie atteignant son objectif – le monde virtuel était la réalité de Patel.

« Lorsque vous mettez un casque, votre monde réel est bloqué et tout ce que vous voyez et entendez est le monde virtuel », a déclaré Patel, un chercheur doctorant du métavers étudiant les implications psychologiques et physiologiques de l’immersion dans des environnements virtuels.

« Dans une certaine mesure, ma réponse physiologique et psychologique était comme si cela s’était produit dans la réalité », a déclaré Patel, faisant référence à son expérience d’agression virtuelle.

Un défaut dans la conception

Le métavers – avec ses composants de RV, RA (réalité augmentée) et XR (réalité étendue) – a essentiellement été conçu pour que l’esprit et le corps ne puissent pas différencier les expériences virtuelles des vraies.

Par conséquent, la réponse à une expérience virtuelle peut être assez similaire à une expérience vécue réelle.

Alors que d’autres technologies médiatiques peuvent créer une présence psychologique ou le sentiment « d’être là », l’échelle à laquelle les technologies métavers le font amène les utilisateurs à suspendre temporairement le sentiment qu’une expérience est médiatisée par la technologie et à se sentir plutôt comme s’ils avaient une expérience réelle. . 

« Lorsqu’ils se souviennent de souvenirs créés dans la réalité virtuelle et se souviennent d’une « expérience du monde réel », le cerveau des gens réagit de la même manière ; leurs corps réagissent aux événements dans la réalité virtuelle comme ils le feraient dans le monde réel, avec une accélération du rythme cardiaque dans des scénarios stressants», a déclaré Patel.

Une étude de Stanford a même montré que les jeunes enfants pouvaient être incapables de faire la distinction entre la réalité virtuelle et la réalité, étant capables de créer de « faux souvenirs ».

« Que ce soit dans un match ou en assistant à un match de football, les espaces immersifs créent des expériences accrues, ce qui signifie que si les expériences agréables sont intensifiées, les interactions indésirables sont également rendues plus intrusives et potentiellement traumatisantes », a déclaré Ridderstad, PDG et co-fondateur de Warpin, un métavers entreprise.

Certains utilisateurs rapportent même avoir vécu une dissociation de la réalité virtuelle, l’expérience de sortir de la réalité virtuelle et de ne plus se sentir connecté à votre propre corps, et/ou de percevoir le monde physique qui vous entoure comme irréel. 

Pour les personnes qui sont relativement novices dans la réalité virtuelle, cela peut même provoquer des crises d’anxiété et de panique qui sont susceptibles de se dissiper une fois qu’elles s’y sont habituées.

Donc, si quelque chose semble si réel, pourquoi n’a-t-on pas davantage réfléchi à la sécurité des personnes ? Cela pourrait être la question de savoir dont la sécurité est en jeu.

Patel n’était pas la première femme à avoir déclaré avoir été agressée sexuellement dans des espaces virtuels. En 2016, une femme sous le pseudonyme de Jordan Belamire a raconté son expérience d’être pelotée en RV.

Depuis, la problématique de la sécurité des femmes dans le métavers semble avoir été largement ignorée.

Aux débuts de la réalité virtuelle (RV), une étude de 2017 de The Extended Mind a révélé que 49 % des utilisatrices de VR avaient été victimes de harcèlement « virtuel ».

« Les indices sociaux que vous auriez normalement à propos de quelqu’un d’effrayant ou de sûr n’étaient pas là […] Quand les gens se sont approchés de moi, j’ai ressenti la même chose que si quelqu’un s’était approché de moi dans la vraie vie », a déclaré Helen, 23 ans. ancien développeur de logiciels ayant participé à l’étude.

Les femmes construisent le métavers

Dans son livre Invisible Women, Caroline Criado Perez déclare que « lorsque les planificateurs ne tiennent pas compte du genre, les espaces publics deviennent des espaces masculins par défaut » et le métavers est dangereusement proche de devenir un espace dominé par les hommes.

Après tout, ce sont les hommes qui conçoivent ces espaces.

Selon les rapports de 2020, seuls 20 % des emplois technologiques chez Microsoft et 23 % des emplois technologiques chez Facebook (Meta), Google et Apple étaient composés de femmes. Seulement 37% des startups technologiques ont au moins une femme au conseil d’administration.

Toutes les grandes entreprises technologiques : Facebook, Amazon, Apple, Netflix et Google (ou FAANG comme ils sont collectivement connus) sont actuellement dirigées par des hommes. Cette disparité entre les sexes se répercute également sur la base d’utilisateurs.

« Simplement en parlant aux femmes dans le jeu, vous réalisez à quel point le harcèlement et la misogynie sont un problème important dans l’industrie, et à quel point il faut désespérément y remédier », a déclaré Ridderstad.

«Le métavers ne sera pas un environnement dans lequel les gens voudront être à moins que tout le monde ne s’y sente bienvenu et à l’aise. Je pense qu’il est prudent de dire que si les femmes ne jouent pas leur rôle dans la construction du métavers et prennent leur place parmi ses architectes, ce ne sera pas le cas », a déclaré Ridderstad.

Le secteur de la technologie immersive a un fort biais de genre masculin ; celui qui reflète malheureusement le manque de femmes dans l’industrie technologique au sens large. 

En 2018, une étude quantitative du King’s College de Londres et de l’Université de Brighton a révélé que seulement 14 % des entreprises britanniques de réalité virtuelle (enregistrées à la Companies House) avaient des femmes administrateurs.

« Depuis, ça n’a pas l’air de s’être amélioré. Ce manque historique de femmes dans le secteur signifie que des perspectives importantes sont ignorées lorsque les produits sont financés, conçus et construits », a-t-elle déclaré.

Limina Immersive, une organisation de recherche basée au Royaume-Uni, montre que l’écart entre les sexes chez les utilisateurs réguliers de RV a considérablement augmenté au cours des 12 derniers mois.

« Au début de 2021, les hommes étaient 35 % plus susceptibles d’être des utilisateurs réguliers de la réalité virtuelle que les femmes. Les dernières données de décembre 2021 montrent qu’en moyenne, les hommes sont désormais neuf fois plus susceptibles que les femmes d’être des utilisateurs réguliers de la réalité virtuelle », a déclaré Catherine Allen, cofondatrice de Limina Immersive. 

« La façon dont les espaces RV sont façonnés et exécutés en ce moment affectera directement son avenir et son adoption. Cela place une responsabilité importante sur les épaules des premiers concepteurs », a-t-elle déclaré.

La sécurité comme problème de conception

Il existe des recherches qui discutent de la responsabilité de construire de nouveaux environnements sociaux pour traiter l’incarnation virtuelle avec le même respect accordé aux corps physiques.  

Le concept de «souveraineté du corps» est une pratique de conception VR qui fait l’objet de recherches afin de construire des fonctionnalités de sécurité complètes pour les expériences VR sociales.  

‘Cette recherche et publication d’articles universitaires dans lesquels les concepteurs de métaverses (qui travaillent pour Meta) discutent de la construction de l’avenir de communautés VR inclusives, sécurisées et sûres, ont eu lieu en 2016. La décision d’activer les mesures de protection de la sécurité n’a été prise qu’après avoir partagé mon histoire et le titre étaient « avatar violé par un gang », a déclaré Patel.

Alors, pourquoi Meta n’a-t-il pas intégré la sécurité dans sa conception dès le départ ?

«La plupart des casques sont censés être destinés aux plus de 13 ans, mais j’ai rencontré des enfants de sept ans à peine parler à des hommes dans des espaces sociaux en réalité virtuelle. J’ai été témoin d’abus raciaux. Des histoires d’horreur sont publiées chaque jour dans les journaux », a-t-elle ajouté.

Les experts disent que le métavers sera le reflet du monde réel et, tout comme Internet, nous aurons des métavers sombres et des métavers de niche. Cela signifie également que les prédateurs et toutes les activités criminelles seront reproduits dans le métavers.

«Alors que nous passons d’un Internet 2D à la 3D, nous devons être conscients que plus un monde numérique semble « réel », plus les expériences qu’il offre seront ressenties comme réelles», a déclaré Ridderstad.

Où allons-nous à partir d’ici?

«Il existe depuis longtemps des directives sur ce qu’il faut faire et ne pas faire en ligne, et il existe de nombreux outils pour savoir comment se distancer et se protéger. Pourtant, dans les jeux et sur les réseaux sociaux, les femmes sont toujours harcelées. J’en ai fait l’expérience moi-même et je n’ai jamais parlé à une femme qui n’a pas été confrontée à une sorte de comportement inacceptable en ligne », a déclaré Ridderstad.

Les rapports et les experts s’accordent à dire que l’expérience du harcèlement et des abus en réalité virtuelle n’est pas universelle. Ce qui signifie que cela ne s’applique pas aux hommes blancs et hétéros.

« J’ai observé que cette [abus] est particulièrement le cas pour les femmes, les personnes LGBT, les enfants et les personnes de couleur », a déclaré Allen. 

Les espaces virtuels sans hébergement surveillé ni objectif sont également plus susceptibles de générer du harcèlement. Ridderstad prévient que nous verrons des problèmes avec les robots avatars, tout comme nous le faisons sur les réseaux sociaux. 

« Mais parce que le métavers est essentiellement Internet en 3D, il semblera beaucoup plus intrusif », a-t-elle déclaré. « Il est essentiel que le logiciel que nous créons maintenant – qui jettera les bases de ce qui deviendra monnaie courante – dispose de moyens suffisants pour signaler le harcèlement et tenir les utilisateurs responsables dès le début »,

Des histoires comme celle de Patel pourraient aider à affiner notre compréhension de la myriade de défis que les architectes du métaverse doivent encore résoudre. 

La première étape consiste à valider l’expérience du traumatisme dans le métavers, puis à construire un monde virtuel où les groupes sous-représentés se sentent en sécurité.

Peut-être que nous pourrons alors commencer à voir le métaverse comme un lieu pour les femmes.

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